1️⃣ Todo comenzó con un mapa, unos dados… y mucha imaginación (1970-1974)
En los años 70 cuando aún Dungeons & Dragons no existía, los juegos de guerra dominaban las mesas de los aficionados. Miniaturas, reglas complejas y recreaciones históricas eran el pan de cada día. En ese mundo de wargamers apareció Gary Gygax, un nerd absoluto de las reglas, y Dave Arneson, un narrador empedernido.
Ambos coincidieron en un sueño loco: ¿qué tal si, en vez de mover ejércitos, cada jugador fuera un solo personaje? Así nació Dungeons & Dragons en 1974, publicado en una pequeña tirada de apenas 1000 ejemplares.
La idea era revolucionaria: un juego sin tablero, sin ganador, donde la historia la escribían los jugadores. La mezcla de aventura, reglas y azar capturó a los primeros jugadores. Era como ser parte de una novela… solo que los dados decidían si vivías o morías (y generalmente, morías).


2️⃣ Los años 70: Dungeons & Dragons se convierte en leyenda (1974-1979)
El boca a boca hizo crecer el fenómeno. Las primeras aventuras publicadas, como The Temple of the Frog, ya mostraban un mundo de posibilidades. Surgieron los primeros clubes de juego, las primeras convenciones y la comunidad creció como una hidra multiheaded.
Las primeras ediciones de Dungeons & Dragons parecían escritas para matemáticos locos: tablas imposibles, reglas que necesitaban interpretación… ¡y a nadie le importaba! Porque lo importante era la aventura: crear personajes, explorar calabozos y, sobre todo, imaginar sin límites.

3️⃣ Los años 80: El auge, el miedo y el pánico satánico (1980-1989)
📈 La edad dorada del rol
En los 80, Dungeons & Dragons explotó en popularidad. Con la publicación de las cajas de colores (la famosa Red Box), el juego llegó a las tiendas y las casas de miles de jóvenes. Surgieron ambientaciones legendarias como Forgotten Realms, Dragonlance y Greyhawk.
La caricatura de D&D se emitió en televisión, y los torneos de rol se volvieron eventos masivos. Los grupos de juego crecían y las tiendas especializadas brotaban en cada ciudad.

😈 El Satanic Panic: ¿Jugar rol te hacía satánico?
Todo cambió en 1979, cuando el joven James Dallas Egbert III desapareció. Los medios no tardaron en vincular su desaparición a Dungeons & Dragons… ¡sin ninguna prueba!
La paranoia se desató. Grupos religiosos y sectores conservadores afirmaban que D&D fomentaba la brujería, el suicidio y el ocultismo. Nacía así el Satanic Panic.
Los medios sensacionalistas hicieron su parte. Las asociaciones de padres organizaban quemas de manuales. Algunos jugadores fueron señalados, incluso perseguidos.

4️⃣ Tom Hanks, Mazes & Monsters y el pico de la paranoia (1982)
Para coronar el absurdo, en 1982 se estrenó la película Mazes and Monsters, protagonizada por un jovencísimo Tom Hanks. En ella, un jugador de rol se pierde en su imaginación y termina creyendo que vive dentro del juego.
La cinta, basada en un libro escrito tras el caso Egbert, fue un éxito… en sembrar miedo. Las escenas de Hanks llorando en un campanario son hoy un meme, pero entonces se usaron para reforzar el miedo al juego.
(¡Puedes verla aquí si quieres reír un rato! Mazes and Monsters – Escena clásica)
5️⃣ Los 90: Vampiros, cyberpunk y el renacimiento del rol (1990-1999)
Mientras la paranoia bajaba, los juegos de rol se diversificaron. Llegaron nuevas propuestas que rompieron el molde clásico de fantasía medieval:
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Vampire: The Masquerade (1991): El juego gótico que mezcló horror, política y drama.
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Shadowrun (1989): Un mundo de hackers, magia y megacorporaciones.
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Call of Cthulhu (1981, éxito en los 90): Investigar horrores cósmicos antes de perder la cordura.
Los 90 también vieron nacer el fenómeno del rol narrativo, donde la historia y los personajes importaban más que las reglas.


6️⃣ El siglo XXI: De la mesa al streaming y al multiverso (2000-2024)
🎮 El auge de los videojuegos RPG
El éxito de Dungeons & Dragons inspiró a los videojuegos. Juegos como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights y The Elder Scrolls tomaron elementos de rol de mesa y los llevaron al mundo digital.
El género RPG en videojuegos se volvió un monstruo propio, pero el rol de mesa jamás murió. Al contrario, la llegada de Internet le dio nueva vida.
📺 Critical Role y la nueva era del rol
En 2015, Critical Role rompió el internet. Un grupo de actores de voz jugaba Dungeons & Dragons… ¡y millones los veían!
El fenómeno del streaming de partidas revitalizó el hobby. Plataformas como Roll20, D&D Beyond y Foundry VTT permitieron que miles de grupos jugaran online.
El lanzamiento de la 5ª edición de Dungeons & Dragons (2014) simplificó reglas y se ganó el corazón de nuevos jugadores. En 2024, la nueva edición marca el inicio de una nueva era de inclusividad y narrativa.

7️⃣ 6 de agosto: Por qué celebramos el Día del Juego de Rol
El 6 de agosto marca la publicación oficial del primer Dungeons & Dragons en 1974. Hoy, se celebra como el Día Internacional del Juego de Rol.
Porque el rol es mucho más que un juego:
- Es una herramienta de creatividad
- Es una forma de conectar con otros
- Es el espacio donde puedes ser quien quieras… o un bardo que siempre falla las tiradas
Descubre más sobre Dungeons & Dragons en la era moderna.
8️⃣ El legado del Satanic Panic: La paranoia que nunca nos venció
Lejos de destruir al hobby, el Satanic Panic lo fortaleció.
Los jugadores se unieron, las comunidades se hicieron más fuertes y la industria del rol se profesionalizó.
Hoy, miramos esos años con humor… y como una lección de cómo la ignorancia puede generar miedo.
El rol nunca fue peligroso. Bueno, salvo para las botanas en la mesa.
9️⃣ Cronología épica del rol
10️⃣ Conclusión: El mundo sigue tirando dados
Los juegos de rol pasaron de ser una curiosidad de nicho a una forma global de entretenimiento y creatividad.
Del sótano a las pantallas, del papel a Twitch, los juegos de rol demostraron que la imaginación no tiene límites… y que, a veces, un dado de 20 puede cambiarlo todo.
Quieres iniciarte en este mundo, ve a este artículo.
¡Feliz Día del Juego de Rol!